Kể từ khi ra đời cách đây gần hai thập niên, bộ môn thể thao điện tử đã trở thành một ngành công nghiệp giải trí thực thụ. 


 Năm 2021 này là lần đầu tiên doanh thu của eSports trên toàn thế giới vượt ngưỡng 1 tỷ USD. Dự báo con số này sẽ còn lên đến 1,8 tỷ USD trong năm 2022. Vậy nhưng vẫn có các tuyển thủ eSports, phải đối mặt với sự bóc lột sức lao động cùng nhiều vấn đề nghiêm trọng khác.

Trò chơi điện tử luôn có tính cạnh tranh ngay từ thuở những máy game thùng, nhưng phải đến khi mạng LAN và Internet trở nên phổ biến vào đầu thế kỷ 21 thì mới hình thành khái niệm eSports. Những ngày đầu chỉ xuất hiện lẻ tẻ vài giải đấu có thưởng dành cho những tựa game như Quake và Unreal Tournament. Rồi số lượng lẫn quy mô của các giải đấu cứ tăng theo từng năm. Ngày nay các giải đấu thể thao điện tử được tổ chức ở mọi nơi từ cấp độ trường học đến quốc tế có tổng giá trị giải thưởng lên đến hàng triệu đô.

The International 2021 của tựa game Dota 2 là giải đấu có tổng giải thưởng lớn nhất đến hiện tại, lên đến 40 triệu đô.

eSports cũng như thể thao truyền thống còn bao gồm những hoạt động kinh doanh phát triển song song với các giải thi đấu. Có những công ty chủ quản chuyên quản lý đội eSports chuyên nghiệp. Ngoài số tiền thắng được từ các giải đấu, các thành viên trong đội và công ty chủ quản còn kiếm tiền qua việc quảng cáo, đại diện thương hiệu, livestream, bán đồ lưu niệm, v.v…

Vấn đề về tiền lương

Có trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp cũng chưa chắc đã giàu nhé. 

Trẻ người non dạ, chỉ biết về game và thiếu đi kiến thức thực tế, game thủ là đối tượng dễ bị lừa đảo nhất. Đa phần các vận động viên eSports đều dưới 30 tuổi, độ tuổi chưa thực sự chín chắn vì thế một số công ty đã lợi dụng sự ngây thơ, kém hiểu biết và đam mê để bóc lột họ. Những người giỏi có thể đạt được mức thu nhập khoảng năm, sáu con số mỗi năm. Nhưng theo bạn, họ có thể duy trì điều ấy trong bao nhiêu năm.

Độ tuổi trung bình của 1 tuyển thủ chuyên nghiệpĐộ tuổi trung bình của 1 tuyển thủ chuyên nghiệp

Ước tính mỗi player chỉ nhận được khoảng 30-40% khoản lợi nhuận họ kiếm mỗi năm, tức trung bình 2.000 USD/tháng. Với Việt Nam thì con số này còn không đến 10 triệu/tháng. Phần còn lại đều rơi vào tay công ty quản lý và những bên trung gian khác. Ngoài các game thủ, những nhân viên khác làm công việc tổ chức giải đấu cũng chịu sự bất công tương tự.

.

Các vấn đề về sức khỏe

Các vận động viên eSports có nguy cơ mắc các bệnh về tim mạch tương đương với giới lái xe tải đường dài. Cả hai nhóm đều dành nhiều giờ mỗi ngày ngồi yên tại chỗ, ăn uống thất thường, và ít thể dục. Đối với gamer, họ còn phải đối mặt với các chứng bệnh liên quan đến thị lực và chấn thương cổ tay mà nguyên nhân là do gõ bàn phím và di chuột quá nhiều. Ngay cả khi vận động viên eSports tránh được bệnh tật và thương tích, áp lực mà họ đối mặt cũng vượt quá mức chịu đựng của một người bình thường.

Trí óc, cơ thể, bàn tay, cổ tay. eSports đòi hỏi sự tập trung cao độ và sức bền thể lực. 

Đó là điều tối thiểu mà game thủ này và hàng ngàn game thủ chuyên nghiệp khác phải trải qua hàng ngày để giữ vững phong độ và vị trí của mình trong một môi trường cực kỳ cạnh tranh. Ví dụ với LMHT ngày nay có hơn 100 triệu game thủ và một hệ thống eSports hoành tráng, chuyên nghiệp chẳng kém gì nhiều môn thể thao truyền thống khác. Thật ra, số người xem CKTG của LMHT đã cao hơn các giải đấu bóng rổ nhà nghề đầy danh giá tại Mỹ.

Peek view của Chung kết Thế giới 2022 bộ môn Liên minh Huyền thoại

Và khi phải tập luyện ở mức độ này, cơ thể của game thủ phải trả giá. Một trong những lý do người ta phản đối việc xem eSports là một loại hình thể thao là thành kiến rằng chơi game “ít đòi hỏi vận động,” không có rủi ro chấn thương. Điều này chỉ đúng ở bề ngoài, bởi game thủ chỉ ngồi yên trước màn hình, đeo tai nghe che kín âm thanh từ thế giới bên ngoài, với hai bàn tay không ngừng di chuyển. Nhưng bất kỳ ai có chút hiểu biết về eSports đều hiểu rằng thành kiến đó hoàn toàn không chính xác – ngoài việc là một loại hình đòi hỏi cả phản xạ lẫn trí óc, rất nhiều game thủ đã gặp phải những chấn thương hoặc phàn nàn về trạng thái sức khỏe của mình sau khi luyện tập, thi đấu nhiều năm trời với cường độ cao. Khác biệt có chăng chỉ là ở chỗ những chấn thương này không xảy ra một cách chớp nhoáng, mà tiến triển dần dần, âm thầm và chỉ hiển hiện khi đã đủ nghiêm trọng để ảnh hưởng đến sự nghiệp của game thủ.

Tuổi nghề ngắn 

Ngành nghề của họ cũng không tồn tại được lâu. Thường thì qua tuổi 30, tốc độ phản ứng của con người ta chậm đi rất nhiều. Các vận động viên đã qua “giai đoạn vàng” của mình đành phải từ giã sự nghiệp. Chưa hết, bởi vì dành nhiều thời gian để chơi game như vậy mà việc học hành của các vận động viên bị gián đoạn. Hầu hết trong số họ lấy bằng cấp ba xong liền trở thành game thủ chuyên nghiệp. Họ sẽ phải đối mặt với vấn đề thiếu cả việc làm lẫn kiến thức sau khi nghỉ hưu. Không phải ai cũng có thể tìm được công việc mới có liên quan đến eSports như huấn luyện viên, bình luận viên, nhà tổ chức sự kiện, hay nhà báo. Trừ một số rất ít, tương lai của các cựu vận động viên là một khoảng tối.

Không phải ai cũng có thể tìm được một công việc liên quan đến eSports sau khi giải nghệ

Tương lai mờ mịt dẫn đến những hệ lụy

Trước viễn cảnh mờ mịt như vậy, nhiều vận động viên đã rơi vào con đường phạm tội : Dàn xếp tỷ số , Cá cược ,.. Dàn xếp tỷ số không phải hiện tượng hiếm thấy trong làng Thể thao điện tử, nhất là sau khi các tập đoàn đánh bạc lớn trên thế giới “nhảy” vào việc tổ chức cá độ thể thao điện tử. Hiện tổng giá trị thị trường cá độ eSports toàn cầu là khoảng 800 triệu USD. Đến năm 2025, con số này sẽ leo lên 13 tỷ USD. Dòng tiền đổ vào cá độ eSports hiện vô cùng lớn và rất dễ để các vận động viên nổi lòng tham. Một số vụ dàn xếp tỷ số như Lee Seung-Hyun (Starcraft II), ibuypower (CS:GO) hay nổi tiếng nhất Việt Nam đó là vụ Aces Gaming (DotA 2) với bộ ba Misa , SuperHieu, Kua. Gần đây nhất là vụ việc của SoSoon - huyền thoại DotA một thời của Việt Nam bị bắt vì điều hành đường dây cá độ.

Hãy hành động!

Đã đến lúc hành động, chúng ta phải hành động. eSports đang phát triển trên thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Ngành eSports tồn tại đến nay là nhờ lợi dụng lòng đam mê và sức trẻ của những người làm công, cho dù đó là vận động viên hay nhân viên tổ chức giải. Nhưng liệu điều này còn kéo dài được bao lâu? Những tổ chức eSports đã và đang cải thiện môi trường làm việc cho nhân viên của họ. Đã xuất hiện các tổ chức công đoàn đấu tranh vì quyền lợi của lao động eSports tại Mỹ, Đức, Nhật và Pháp. Điều mà họ cần nhất lúc này là chính phủ nước mình sát cánh với công đoàn, đưa ra những quy định buộc doanh nghiệp phải tôn trọng quyền lợi của người lao động. 

Còn về phía Việt Nam thì thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ. Điển hình là đã được đưa vào Sea Games 31 nhưng vẫn chưa thực sự thay đổi được cách nhìn của phụ huynh đối với video games. eSports có lẽ sẽ sớm được đưa lên ngang bằng với thể thao truyền thông. Cái chúng ta cần ở đây là những buổi nói chuyện, tọa đàm , hướng nghiệp giới trẻ có nên quyết định theo đuổi ngành eSports ?

Nếu bạn đang tìm kiếm câu trả lời, bạn có thể quan tâm đến loạt bài viết trong chuyên mục Kiến thức Esports của ESCA về các công việc trong ngành công nghiệp trò chơi.

Nếu bạn có câu hỏi về bài đăng hoặc trò chơi chuyên nghiệp nói chung, hãy liên hệ cho chúng tôi.

GL & HF!

 

Về ESCA Vietnam
ESCA là một tổ chức hoạt động trong lĩnh vực đào tạo, hỗ trợ và phát triển phong trào thể thao điện tử trong cộng đồng học sinh, sinh viên. Đội ngũ của ESCA bao gồm những cá nhân có nhiều kinh nghiệm, cùng với cơ sở vật chất được đầu tư, ESCA hướng đến trở thành một đối tác tin cậy cho các giải đấu, sự kiện thể thao điện tử dành cho học sinh, sinh viên trong nước.